Đánh giá AI Limit: Làn gió mới thú vị cho fan Soulslike hay chỉ là bản sao mờ nhạt?

AI Limit là một tựa game không hề e dè thừa nhận mình là một trải nghiệm Soulslike đích thực. Nếu bạn là một người hâm mộ thể loại này, sẽ không mất nhiều thời gian để nhận ra nguồn cảm hứng dồi dào mà studio độc lập Trung Quốc SenseGames đã vay mượn từ nhiều cái tên khác nhau trong “gia phả” FromSoftware. Bài viết này của xemtingame.com sẽ đi sâu phân tích liệu AI Limit có thực sự tạo được dấu ấn riêng, hay chỉ dừng lại ở mức một bản sao tiềm năng trong thị trường game Soulslike đang ngày càng phát triển.
Ngoài những so sánh dễ thấy với Dark Souls, Elden Ring, hay thậm chí là Bloodborne mà bạn chắc chắn sẽ liên tưởng đến trong suốt khoảng 18 giờ chơi cốt truyện chính, không khó để nhận ra bóng dáng của các tựa game phong cách anime tương tự trong thể loại như Code Vein, và cả một số yếu tố từ những game thuần hành động hơn như NieR: Automata và Scarlet Nexus.
Dù cá nhân tôi là một fan cuồng của hầu hết các tựa game kể trên, sẽ là nói dối nếu bảo rằng tôi không hề lo ngại việc AI Limit sẽ quá dựa dẫm vào ảnh hưởng của những người tiền nhiệm mà không thực sự tạo dựng được chỗ đứng riêng cho mình.
May mắn thay, sau khi hoàn thành một lượt chơi AI Limit, tôi vui mừng thông báo rằng dù có rất nhiều DNA chung với các tựa game đi trước, AI Limit vẫn xứng đáng có một vị trí trong danh sách ngày càng dài các game Soulslike không phải của FromSoftware nhưng vẫn thú vị, những sự bổ sung đáng giá cho thể loại này. Nó không hoàn hảo, nhưng vẫn có vô số điều để tận hưởng.
Hãy cùng đi sâu vào chi tiết của tựa game mang phong cách Soulslike khoa học viễn tưởng, hậu tận thế này.
AI Limit và những điểm tương đồng quen thuộc đến bất ngờ
Một nhánh cây phát sáng trong AI Limit, đóng vai trò điểm lưu tương tự bonfire trong Dark Souls
Dù tốt hay xấu, mọi tựa game thuộc thể loại Soulslike từ nay cho đến khi mặt trời nổ tung đều sẽ bị so sánh với các sản phẩm của FromSoftware. AI Limit là một tựa game rõ ràng hiểu điều đó, và kết quả là, nó mạnh dạn chấp nhận thực tế này và không ngại thể hiện nguồn cảm hứng của mình một cách rõ ràng.
Khắp trò chơi là những “branch” (nhánh cây) thay thế cho các “bonfire” (lửa trại). Kỹ năng được nâng cấp khi bạn thu thập “crystal” (pha lê, tương tự như “soul” – linh hồn) từ việc đánh bại kẻ thù. Những chiếc thang được đá xuống để tạo lối đi tắt. Các thang máy có một tấm áp suất hình vuông ở giữa. “Life dew” (sương sinh mệnh, tương tự “estus flask”) của bạn hồi máu và có số lần sử dụng hạn chế giữa các lần nghỉ ngơi tại “branch”.
Cái chết dẫn đến việc phải chạy lại từ điểm lưu, mặc dù các điểm checkpoint thường được đặt khá hào phóng so với các tựa game FromSoftware cũ hơn. Có những vật phẩm hoạt động như nhẫn trong Dark Souls. Ngay cả cách sắp đặt vật phẩm trong mỗi màn chơi cũng cho cảm giác hoàn toàn quen thuộc nếu bạn là một người chơi Soulsborne kỳ cựu.
Danh sách này thực sự có thể kéo dài, và các ví dụ thực sự có thể trở nên khá chi tiết. Chúng ta sẽ tìm hiểu thêm về điều này trong các phần sau của bài đánh giá này.
Không gian rộng lớn gợi nhớ đến phòng đấu boss quen thuộc trong các tựa game Soulslike mà AI Limit học hỏi
Cuối cùng, cảm nhận của bạn về điều này là tùy thuộc vào bạn. Tôi có thể hình dung ra một người nào đó dành vài giờ với AI Limit và cho rằng nó quá giống những thứ họ đã chơi. Tôi nghĩ đó thực sự sẽ là một lời phê bình công bằng.
Đối với tôi, dù hoàn toàn không thể chơi qua tựa game này mà không có những suy nghĩ như, “Tuyệt, đây là khu vực đầm lầy độc đặc trưng,” sự tương đồng cũng không thực sự làm tôi phiền lòng. Đó là một ranh giới mong manh giữa việc tri ân/lấy cảm hứng và đơn giản là bắt chước một thứ gì đó khác, nhưng AI Limit đã tự làm mình khác biệt đủ ở những khía cạnh khác để giữ vững vị trí tích cực trong màn đi dây này.
Ngoài một số thay đổi trong công thức mà AI Limit may mắn mang lại, trò chơi còn thực sự rất vui để chơi. Đã lâu rồi tôi mới có được nhiều niềm vui như vậy khi chơi một tựa game Soulslike. Bỏ qua những ảnh hưởng, bạn sẽ chinh phục được người chơi nếu sản phẩm bạn đặt trước mặt họ đơn giản là một niềm vui để khám phá. Đó là nơi AI Limit thực sự tỏa sáng, bất chấp những lo ngại rằng nó không đủ sáng tạo hoặc khác biệt ở những khía cạnh khác.
Hệ thống chiến đấu “In-Sync”: Điểm nhấn sáng tạo và đầy thử thách
Nhân vật Arrisa trong AI Limit chiến đấu với kẻ địch robot bằng vũ khí cận chiến
Về cốt lõi, AI Limit cũng sẽ cho cảm giác quen thuộc trong phong cách chiến đấu ngay từ đầu. Đó là sự kết hợp thông thường của các đòn tấn công cận chiến nhẹ, đòn tấn công nặng có thể giữ để tăng lực, kỹ năng vũ khí, phép thuật, né đòn và đỡ đòn. May mắn thay, tất cả những điều này đều được thực hiện hoàn hảo, vì vậy những người chơi kỳ cựu của thể loại sẽ không bỏ lỡ một nhịp nào ngay khi họ tham gia.
Các tựa game khác đã sử dụng công thức chiến đấu tương tự trước đây, nhưng tôi thực sự khó tìm thấy một ví dụ nào khác cho cảm giác gọn gàng và thỏa mãn như nền tảng mà FromSoftware đã đặt ra vĩnh viễn cho thể loại này.
Thường thì với tư cách là một người chơi Souls kỳ cựu, tôi sẽ thấy rằng những nỗ lực khác trong phong cách chiến đấu này sẽ có cảm giác… không ổn. Tốc độ tấn công sẽ cảm thấy sai, động tác né không nhạy, chuyển động quá bồng bềnh, v.v. AI Limit không có những vấn đề này, và thực sự vận hành như một giấc mơ. Điều này cực kỳ quan trọng đối với một cái tên mới gia nhập bữa tiệc Souls, và thật ấn tượng khi SenseGames đã làm tốt đến vậy.
Mặc dù bộ khung của chiến đấu và lối chơi cho cảm giác quen thuộc, AI Limit cũng mang đến những ý tưởng và tính năng mới, làm mới vòng lặp gameplay của Souls đủ để khiến trò chơi trở nên độc đáo theo cách riêng của nó.
Điểm nổi bật ở đây là thanh Sync Rate, một thanh phần trăm trượt ngay phía trên thanh máu của người chơi, bổ sung một lớp cân bằng và tính toán quan trọng cho mọi cuộc chạm trán. Sát thương bạn gây ra cho kẻ thù tương quan trực tiếp với tỷ lệ phần trăm của Sync Rate của bạn.
Ví dụ, từ 100% đến 80%, nhân vật chính Arrisa sẽ gây sát thương tối đa. Từ 79% đến 40%, sát thương của cô ấy sẽ giảm nhẹ. Từ 39% đến 0%, lượng sát thương gây ra bị ảnh hưởng nghiêm trọng, không thể sử dụng phép thuật nữa, và Arrisa cuối cùng có thể bị đóng băng hoàn toàn, trở thành mục tiêu tự do cho bất kỳ kẻ tấn công nào.
Arrisa tung một kỹ năng đặc biệt trong AI Limit, ảnh hưởng đến thanh Sync Rate
Thanh này tăng giảm dựa trên số đòn đánh trúng và số đòn đánh liên tiếp phải nhận. Ngoài ra, mỗi phép thuật hoặc kỹ năng đặc biệt bạn có cũng làm giảm tỷ lệ phần trăm của bạn sau mỗi lần sử dụng, dẫn đến một vũ điệu tinh tế giữa việc áp đảo đối thủ bằng các kỹ năng đặc biệt và khiến bản thân dễ bị tổn thương trước các hình phạt do Sync Rate thấp.
Điều này cũng loại bỏ khả năng chỉ đơn giản là spam các phép thuật tầm xa để giữ khoảng cách an toàn khỏi nguy hiểm, và đòi hỏi bạn phải tấn công sớm hơn để giữ Sync Rate của mình ở mức tốt.
Đối với tôi, hành động cân bằng này thay đổi hoàn toàn mọi thứ về chiến đấu và thêm một lớp chiến thuật siêu thông minh vào cách bạn tiếp cận mọi kẻ thù trong game. Mặc dù cần một chút thời gian để làm quen, đây là một hệ thống mà tôi nghĩ hoạt động cực kỳ hiệu quả, và tôi đã yêu thích ý tưởng này vào cuối lượt chơi của mình.
Vũ khí cận chiến rất thú vị để sử dụng và đủ đa dạng để giữ sự hứng thú, mỗi loại đều tăng theo chỉ số Strength (Sức mạnh), Technique (Kỹ thuật, tương tự Dexterity), và Spirit (Tinh thần, tương tự Intelligence) của bạn để nhận thêm DPS. Mỗi vũ khí cũng có thể được nâng cấp bằng các vật phẩm tiêu hao, giống như titanite shard hoặc smithing stone từ các tựa game bạn đã biết.
Ngoài ra, hầu hết các phép thuật và buff bạn tìm thấy trong suốt hành trình của mình đều cực kỳ hữu ích, mặc dù cá nhân tôi chủ yếu chỉ sử dụng hai loại trong toàn bộ trải nghiệm. Một là một phát bắn laser tầm xa mà bạn có thể sử dụng để gây một chút sát thương đồng thời ngắt đòn của đối thủ nếu căn thời gian tốt (tương tự như súng trong Bloodborne), và loại còn lại là một buff tạm thời để gây thêm sát thương trong tình huống ngặt nghèo với cái giá là một tỷ lệ lớn Sync Rate bị tiêu hao.
Điều cuối cùng cần đề cập là bốn kỹ năng đặc biệt riêng biệt mà cánh tay giả bên trái của Arrisa có thể sử dụng khi bạn mở khóa chúng trong suốt trò chơi. Chúng bao gồm một chiếc khiên, một đòn đỡ, một bước lướt nhanh, và một chiếc vuốt ma hoạt động theo bộ đếm thời gian và tự gây sát thương khi sử dụng, nhưng cũng vung theo mỗi nhát chém vũ khí cận chiến để gây sát thương gấp đôi cho mục tiêu của bạn. Nó hơi quá mạnh, nhưng trời ơi, nó vui thật sự.
Độ khó trồi sụt và những bất ổn về hiệu năng
Một trận đấu boss đầy thử thách trong AI Limit với kẻ địch cầm thương khổng lồ
Nhìn chung, AI Limit nằm ở phía dễ hơn của thang độ khó khi so sánh với hầu hết các tựa game khác trong thể loại Soulslike. Tuy nhiên, điều này không nhất thiết là một điều tồi tệ. Tôi nghĩ rằng việc trở thành một điểm khởi đầu tốt cho người mới làm quen với thể loại này chắc chắn có giá trị, và trong phần lớn thời gian chơi, có thể nói AI Limit đã có thể làm được điều đó.
Vấn đề ở đây là trong khi phần lớn trò chơi sẽ không gây ra nhiều mối đe dọa cho những người chơi kỳ cựu của thể loại, có một số đỉnh điểm độ khó cực lớn mà, trong bối cảnh chung, có cảm giác lạc lõng so với không khí của phần còn lại của trò chơi.
Hầu hết kẻ thù cấp thấp có thể bị choáng và tiêu diệt dễ dàng. Phần lớn các con boss (bao gồm cả con boss cuối cùng trong game) đều bị tôi đánh bại ngay trong lần thử đầu tiên. Điều thú vị là, không có thanh thể lực để quản lý, cũng không có giới hạn trang bị để suy nghĩ, tất cả những yếu tố này góp phần vào một thiết kế dễ tiếp cận hơn về tổng thể.
Ở một mức độ nào đó, độ khó là chủ quan và việc bạn muốn một trò chơi khó đến mức nào là tùy sở thích, nhưng khoảng 85% trò chơi này khá dễ thở.
15% còn lại thuộc về một số ít các trận đấu boss từ giữa đến cuối game chắc chắn sẽ là những bức tường thành đối với nhiều người chơi mà nếu không thì họ không gặp khó khăn gì khi vượt qua phần còn lại của trò chơi. Ngược lại, tôi không hoàn toàn bị thuyết phục rằng ba hoặc bốn con boss khó này sẽ đủ để làm hài lòng những người tìm kiếm một trải nghiệm Soulslike cực kỳ thử thách.
Điều này đặt AI Limit vào một tình thế hơi khó xử. Tôi nghĩ nó thực sự có thể phát triển mạnh mẽ như một điểm khởi đầu tốt cho những người mới làm quen với thể loại này, nhưng cuối cùng nó không phải là một lựa chọn hoàn hảo do một vài trận đấu boss bắt buộc mà tôi không chắc một người mới có thể vượt qua (đặc biệt là khi không có khả năng triệu tập bạn bè để giúp đỡ nếu bạn bị mắc kẹt).
Để công bằng, cá nhân tôi rất vui vì những trận đấu khó hơn vẫn tồn tại, vì những con boss này dễ dàng là những con boss yêu thích của tôi trong game. Một con boss đặc biệt nổi bật là bộ kỹ năng đáng học hỏi và chinh phục nhất kể từ lần đầu tiên tôi đánh bại Artorias trong DLC của Dark Soul. Tất cả các con boss khó hơn đều được thiết kế cực kỳ tốt, công bằng, và cho cảm giác tuyệt vời khi học hỏi, và tôi luôn biết đó là lỗi của mình nếu tôi chết trong một lần thử và làm thế nào để cải thiện vào lần sau.
Trận chiến với Cleansing Knight, một trong những boss được thiết kế ấn tượng trong AI Limit
Cuối cùng, tôi thực sự thích một trải nghiệm Soulslike dễ hơn với những bài kiểm tra kỹ năng ngẫu nhiên trong suốt quá trình, nhưng tôi vẫn không thể không lo lắng rằng AI Limit cuối cùng sẽ rơi vào khoảng giữa những gì hai nhóm người chơi lớn thực sự muốn từ một trò chơi thuộc thể loại này và sẽ không thu hút đủ lượng khán giả nói chung.
Tuy nhiên, tôi hy vọng mình sai. Bất chấp sự không nhất quán về độ khó này, vẫn còn rất nhiều điều để tận hưởng trong suốt toàn bộ trò chơi. Vâng, rất nhiều boss và màn chơi dễ dàng và đơn giản, nhưng chúng cũng rất ngầu, được thiết kế thú vị và vui vẻ để vượt qua.
Cuối cùng, tôi nghĩ SenseGames cần xem xét những trận đấu khó hơn này và xem họ có thể áp dụng cùng một mức độ thiết kế này cho toàn bộ một trò chơi trong tương lai hay không. Tôi thực sự rất thích việc học hỏi và chinh phục những thử thách khó khăn nhất của AI Limit, và chúng chứng minh rằng đội ngũ này hoàn toàn có đủ khả năng để tạo ra một danh sách lớn hơn các trải nghiệm tàn bạo nhưng công bằng cho người hâm mộ thể loại này.
Một lĩnh vực không nhất quán khác cần đề cập là về hiệu năng. Trong 18 giờ chơi của tôi, tôi đã gặp bốn lần crash game hoàn toàn, một màn chơi tải không đúng cách khiến tôi rơi xuống chết vô hạn, một đồng đội AI hoàn toàn không làm gì trong một trận đấu boss, thỉnh thoảng bị tụt khung hình nhẹ, và một số hiện tượng xé hình trên PS5 của tôi ở các màn chơi sau của game khi hình ảnh trên màn hình trở nên phức tạp hơn.
Không có điều nào trong số này từng khiến tôi mất nhiều tiến trình hay gây ra quá nhiều bực bội, nhưng hãy biết rằng chúng tồn tại. Đây không phải là một tựa game AAA, và điều đó thể hiện một chút ở sự thô ráp chung quanh một số khía cạnh của nó. Nếu bạn có trải nghiệm hiệu năng giống hệt tôi, những điều này không nên làm hỏng trò chơi của bạn, nhưng kết quả có thể sẽ khác nhau.
Bối cảnh khoa học viễn tưởng ấn tượng và cốt truyện trừu tượng
Khu vực cống ngầm tăm tối trong thế giới hậu tận thế của AI Limit
AI Limit lấy bối cảnh trong một thế giới hậu tận thế, lấy cảm hứng từ khoa học viễn tưởng nơi con người phần lớn đã bị xóa sổ khỏi sự tồn tại. Số ít người sống sót còn lại bị đẩy vào một nỗ lực tuyệt vọng để chịu đựng trong khi bị bao vây bởi những sinh vật robot thù địch, những dạng sống giống người ngoài hành tinh được gọi là Necros sinh ra từ một chất chứa đầy ý thức được gọi đơn giản là Mud, và một giáo phái nguy hiểm chứa đầy những sinh vật giống thần thánh đáng sợ.
Tất cả những điều này kết hợp lại để tạo ra một thế giới mà bạn sẽ cho là đầy ắp những truyền thuyết kỳ lạ và thú vị, và ở một mức độ nào đó, đúng là như vậy. Tuy nhiên, một lần nữa, giống như các tựa game FromSoftware trước đó, rất nhiều chi tiết nhỏ liên quan đến tất cả những điều này được hé lộ từ từ trong mô tả vật phẩm và địa điểm, các ghi chú và nhật ký máy tính được tìm thấy trong thế giới, và cách kể chuyện qua môi trường.
Những gì có ở đây cực kỳ thú vị, nhưng bạn nên chuẩn bị tinh thần để tự mình tìm tòi một chút để ghép nối mọi thứ lại với nhau. Mặc dù vậy, truyền thuyết được lồng ghép cụ thể trong mô tả địa điểm thực sự tuyệt vời, nhưng bạn cần đảm bảo rằng mình dành thời gian để đọc và tìm hiểu trong suốt quá trình chơi.
Điều đó nói lên rằng, vẫn có một số ít các phương tiện kể chuyện truyền thống được triển khai ở đây. Các đoạn cắt cảnh hồi tưởng cung cấp cho bạn một số manh mối về sự tồn tại của Arrisa tại một số điểm checkpoint nhất định, các NPC kể cho bạn nghe về những khó khăn của riêng họ trong thế giới, và không có bất kỳ nút thắt lớn nào chưa được giải quyết khi bạn hoàn thành một lượt chơi, giả sử bạn đã khám phá và tương tác với mọi thứ xung quanh mình nhiều nhất có thể.
Nó không hoàn toàn trừu tượng như Dark Souls, ví dụ, nhưng rõ ràng là có một cách tiếp cận tương tự đã được thực hiện ở đây nói chung.
Bức tường thành phố tương lai đổ nát trong AI Limit, thể hiện bối cảnh khoa học viễn tưởng độc đáo
Dù sao đi nữa, có rất nhiều chủ đề thú vị hiện diện ở đây, bao gồm sự tồn tại, hoàn cảnh khó khăn của nhân loại, khả năng AI chiếm quyền kiểm soát, tôn giáo, và ý chí đơn giản là để sống sót và tìm thấy mục đích.
Diễn xuất giọng nói và cách trình bày câu chuyện tổng thể đôi khi có cảm giác hơi gượng gạo, đôi lúc nhắc bạn nhớ rằng đây là một tựa game kinh phí thấp được phát hành với giá 35 USD. Mặc dù có những lý do rõ ràng liên quan đến câu chuyện cho điều này, Arrisa, nhân vật chính tiêu chuẩn của bạn không thể tùy chỉnh khi bắt đầu trò chơi, nhìn chung khá đơn điệu và thiếu chiều sâu. Cô ấy sẽ trở nên gần gũi hơn với bạn khi tìm hiểu về thế giới trong suốt trò chơi, nhưng cũng có một mức độ nhất định của “nhân vật AI chung chung không có cảm xúc” hiện diện ở đây.
Âm nhạc khá tối giản, lựa chọn một không khí ma mị, đáng lo ngại hơn là một bản nhạc nền đầy đủ. Điều này hoạt động tốt để tạo không khí, nhưng không bao giờ đạt đến những đỉnh cao âm nhạc thực sự đáng nhớ của các tựa game tương tự.
Tuy nhiên, các màn chơi và địa điểm lại thực sự nổi bật và tạo ra một không khí hậu tận thế thú vị hơn thường lệ. Tôi đã hơi lo lắng rằng mình sẽ không bao giờ thoát khỏi những khu vực chủ yếu là màu nâu, xám, buồn bã và hoang tàn. Mặc dù vẫn còn rất nhiều khu vực như vậy, chúng được làm nổi bật trên đường đi bởi những sự kết hợp khoa học viễn tưởng ấn tượng mà thực sự trở nên hoàn toàn kỳ lạ và khác thường vào cuối game.
Thiết kế màn chơi nhìn chung khá tuyến tính, nhưng tôi vẫn thích tìm kiếm mọi ngóc ngách của mỗi khu vực trên bản đồ, và đã được đền đáp nhiều lần bằng một khu vực tùy chọn ẩn, boss, hoặc một yếu tố cốt truyện bổ sung thêm vào không khí và bầu không khí vốn đã ấn tượng của trò chơi.
Lời kết
AI Limit là một trải nghiệm cực kỳ thú vị và đáng để những người hâm mộ thể loại Soulslike thử qua, đặc biệt là với mức giá phải chăng. Nó không nhất thiết phải phát minh lại bánh xe, nhưng có đủ những thay đổi trong công thức ở đây để giữ cho trò chơi luôn tươi mới và thú vị khi bạn khám phá thế giới hậu tận thế tuyệt vời của nó. Game thường khá dễ so với hầu hết các đối thủ cùng thời với một vài đỉnh điểm độ khó lạc lõng trong bối cảnh chung, điều này cuối cùng có thể làm giảm sức hút lâu dài của nó. Sự không nhất quán này, kết hợp với một số vấn đề nhỏ về hiệu năng, đã kìm hãm nó một chút, nhưng đây vẫn là một hành trình đáng giá và là một sự bổ sung xứng đáng cho danh mục ngày càng tăng các trải nghiệm Soulslike chất lượng không phải của FromSoftware. Nó khiến tôi muốn nhiều hơn nữa, và tò mò muốn xem studio này có thể làm gì tiếp theo.
Bạn nghĩ sao về AI Limit? Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn bên dưới hoặc tìm hiểu thêm về tựa game này cùng xemtingame.com nhé!