PC Console

FBC: Firebreak Từ Remedy: Game Bắn Súng Co-op ‘Không Như AAA Thông Thường’

Tựa game mới nhất của Remedy Entertainment, FBC: Firebreak, là một game bắn súng multiplayer lấy bối cảnh thế giới của Control. Theo lời giám đốc dự án Mike Kayatta, trò chơi này không được thiết kế theo lối một sản phẩm AAA trung bình trên thị trường hiện nay.

Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với IGN, Kayatta đã chia sẻ những suy nghĩ cá nhân về ngành công nghiệp game hiện đại. Ông cho rằng thế giới game AAA – với quy mô dự án khổng lồ, ngân sách marketing lớn và mọi thứ liên quan – đang mắc phải một “căn bệnh” mà Remedy muốn “chữa trị” thông qua Firebreak.

Ảnh chụp màn hình quảng cáo FBC Firebreak từ trailer ban đầuẢnh chụp màn hình quảng cáo FBC Firebreak từ trailer ban đầu

Sự Khác Biệt Giữa AAA, Indie Và “AA”

Kayatta ví von: “Tôi đọc được ai đó mô tả điều này gần đây theo một cách rất hùng hồn, rằng các nhà phát triển game đang xây dựng những nhà thờ lớn”. Ông giải thích thêm rằng họ “đang cạnh tranh để xây dựng những thứ ngày càng phức tạp, đẹp đẽ và đắt đỏ”.

Tuy nhiên, trong một thế giới đầy rẫy những sản phẩm hào nhoáng, những game dịch vụ trực tuyến (live service) kéo dài cả thập kỷ và các tựa game “lifestyle”, chắc chắn sẽ có những cái tên nổi bật hơn hẳn. “Điều đó có thể tạo ra những trải nghiệm đáng kinh ngạc, thực sự đáng kinh ngạc mà tôi rất biết ơn vì chúng tồn tại, nhưng chỉ một số ít có thể tồn tại và không phải ai cũng có thể cạnh tranh trong không gian đó”. Lượng tiền đầu tư là rất lớn.

Kayatta đưa ra sự tương phản rõ rệt với thế giới game indie. Nơi các dự án nhỏ – nhỏ hơn nhiều so với AAA – vẫn có thể thành công. Ông ngưỡng mộ cách họ có thể phát hành game chỉ với rất ít marketing (so với AAA) và có tiềm năng thành công lớn, lấy ví dụ Stardew Valley và Blue Prince vừa ra mắt.

“Tôi nghĩ chúng ta đang thấy sự xuất hiện của một phân khúc trung gian hiện nay, gọi là AA thì hơi lộn xộn nhỉ? Nhưng nó là một cái gì đó khá mới mẻ”, Kayatta nói, thu hẹp phạm vi đến nơi FBC: Firebreak đang hướng tới. “Nó không hẳn là God of War: Ragnarok hay GTA 6, nhưng nó cũng lớn hơn Slay the Spire”.

Bìa game FBC FirebreakBìa game FBC Firebreak

Chiến Lược “Phát Triển Có Trách Nhiệm”

“Ý tưởng về một quy mô đội ngũ có trách nhiệm, một ngân sách có trách nhiệm, một khoảng thời gian phát triển game có trách nhiệm, chỉ cần đưa game ra thị trường, tạo ra một thứ tôn trọng thời gian của người chơi và không cố gắng tính phí quá cao hay tham lam về thời gian. Tôi nghĩ có một không gian cho điều đó, và chúng tôi đang cố gắng chạm tới nó với tựa game này”, Kayatta chia sẻ.

Ông nói thêm: “Tôi nghĩ rất nhiều game có thể sử dụng FOMO (Fear Of Missing Out – Hội chứng sợ bỏ lỡ) để tạo sự hấp dẫn”. Kayatta giải thích về cách game hiện đại thích ứng với chi phí sản xuất ngày càng tăng. Nhưng trong khi một số game có thể sử dụng cơ chế FOMO hiệu quả, Kayatta muốn FBC: Firebreak tránh xa những chiêu trò điển hình của ngành công nghiệp đó. “Rất nhiều điều đó liên quan đến việc giảm thiểu FOMO, thứ mà tôi nghĩ đã ‘lây nhiễm’ vào rất nhiều game hiện đại”.

FBC: Firebreak Từ Chối Các Nguyên Tắc Của Game Hiện Đại

Mục tiêu của Kayatta không chỉ dừng lại ở việc kìm hãm FOMO. Nó còn ảnh hưởng đến mức giá của game. Kayatta không muốn game này trở thành free-to-play. Thay vào đó, nó sẽ có giá cố định 40 USD. Chỉ cần thanh toán một lần là bạn có thể trải nghiệm toàn bộ.

Hình ảnh gameplay FBC Firebreak, minh họa môi trường gameHình ảnh gameplay FBC Firebreak, minh họa môi trường game

“Chúng tôi không làm các việc như đăng nhập hàng ngày, Battle Pass giới hạn thời gian, hay tất cả những thứ khác kiểm soát thời gian của bạn”, ông khẳng định.

Đây là một bước đi táo bạo, nhưng không phải là chưa có tiền lệ. Mong muốn về một sản phẩm không bị ràng buộc bởi mô hình dịch vụ trực tuyến (live service grind) đã ngày càng tăng trong những năm qua. Ngay cả những chiến dịch marketing rầm rộ cũng có thể bị bỏ qua: điển hình như bản Remaster của The Elder Scrolls IV: Oblivion từ Bethesda.

Thật sự cảm giác như chúng ta đang bước vào một kỷ nguyên mới cho ngành công nghiệp game, nơi việc nói “chúng tôi không có tất cả những thứ phiền phức mà game AAA thường có” lại trở thành một điểm bán hàng tuyệt vời. Chắc chắn có sự giao thoa giữa điều đó và những thành công gần đây của thế giới game Indie.

Nếu các bản phát hành lớn hơn thực sự đang chuyển hướng sang mô hình “AA” này, nếu họ có thể thành công trong việc loại bỏ gánh nặng của game AAA, thì chúng ta có thể sẽ thấy nhiều tựa game như vậy ra mắt trên thị trường.

Photo of Nguyễn Văn An

Nguyễn Văn An

Chào các bạn, mình là An, một người có niềm đam mê và hiểu biết sâu rộng về game, công nghệ thông tin, và các thủ thuật máy tính. Hiện tại, mình đang viết nội dung về tin tức công nghệ, game, thủ thuật máy tính và điện thoại cho website xemtingame.com. Với kinh nghiệm và kiến thức của mình, mình hy vọng mang đến cho các bạn những bài viết chất lượng, cập nhật và phân tích chi tiết, giúp các bạn có thêm nhiều thông tin thú vị và bổ ích trong lĩnh vực công nghệ.
Back to top button