PC Console

Phỏng vấn Creator Bionic Bay: Thử thách thiết kế, cảm hứng và tương lai game

Nếu bạn là người thích lướt xem các tựa game được đánh giá cao nhất trong năm trên OpenCritic để cập nhật xu hướng, có lẽ bạn đã thấy Bionic Bay xuất hiện gần đầu bảng xếp hạng năm 2025.

Thực tế, tại thời điểm bài viết gốc được thực hiện, tựa game platformer indie nhỏ bé nhưng mạnh mẽ này, vốn không hề có yếu tố chiến đấu, đã giữ vững vị trí đồng hạng 7 trong số tất cả các tựa game trên mọi nền tảng trong năm. Đây không phải là một thành tích nhỏ, và cũng không phải là ngẫu nhiên.

Bionic Bay là một trong những game platformer hay nhất mà người viết bài gốc đã chơi trong thời gian gần đây, và nếu bạn là fan của thể loại này, đồng thời có thể chấp nhận việc “chết” hàng tá lần, thì đây chính là một viên ngọc ẩn đang chờ được khám phá.

Ảnh bìa chính thức của game platformer indie Bionic BayẢnh bìa chính thức của game platformer indie Bionic Bay

Mới đây, người viết bài gốc đã có cơ hội kết nối với Juhana Myllys, người tạo ra Bionic Bay. Trong cuộc phỏng vấn dưới đây, họ đã cùng đi sâu vào nhiều chủ đề thú vị, bao gồm những thách thức trong việc thiết kế chính tựa game, nguồn cảm hứng, những bài học kinh nghiệm và nhiều điều khác nữa.

Đây là cuộc trò chuyện kéo dài khoảng 30 phút, vì vậy hãy cùng khám phá ngay những thông tin giá trị. Chắc chắn bạn sẽ thích cuộc phỏng vấn này nhiều như người viết bài gốc đã thích khi thực hiện nó.

Phỏng vấn Juhana Myllys, Creator Bionic Bay

Nhân vật chính Bionic Bay đứng giữa khung cảnh pixel art chi tiếtNhân vật chính Bionic Bay đứng giữa khung cảnh pixel art chi tiết

Hỏi: Tôi muốn bắt đầu bằng cách hỏi ông, kể từ khi game ra mắt, cảm giác của ông thế nào khi thấy phản ứng của mọi người về nó? Bởi vì hầu hết đều rất tích cực, theo những gì tôi thấy.

Đáp: Vâng, điều đó thật tuyệt. Tất nhiên, tôi thuộc tuýp người khi thấy một đánh giá tích cực, sẽ kiểu như: “Okay, tốt.” Có thể có hàng tá đánh giá tích cực, và bạn sẽ quen dần với nó, không để nó ảnh hưởng quá nhiều. Nhưng khi có một đánh giá tiêu cực, nó lại đọng lại trong đầu tôi và tôi cứ suy nghĩ về nó. Trước đây tôi còn tệ hơn nhiều.

Ngày nay, tôi cũng đọc được những đánh giá tốt, nhưng tôi vẫn cần phải cố gắng hơn. Đặc biệt là các đánh giá của người dùng trên Steam khi chúng tiêu cực – không quan trọng là viết bằng tiếng Trung, tiếng Nhật hay tiếng Đức hay ngôn ngữ nào khác, tôi sẽ cho nó vào ChatGPT, dịch, phân tích, v.v. Vì vậy, tôi luôn hơi… Tôi không muốn nói là tự hành hạ bản thân, vì tôi coi đó là một phần của quá trình làm game. Toàn bộ quá trình là bạn cần phân tích những đánh giá tiêu cực. Và bạn có lẽ học được nhiều hơn từ đó so với những đánh giá tích cực. Tuy nhiên, như tôi đã nói, nhìn chung game nhận được phản hồi rất tốt, vì vậy điều đó thật tuyệt vời.

Hỏi: Khi ông giới thiệu game cho mọi người, có những tựa game nào mà ông thường dùng để so sánh Bionic Bay không? Có một hoặc hai game nào ông thường lấy làm ví dụ không?

Đáp: Khi chúng tôi mới bắt đầu làm game, hai game mà tôi nghĩ đến là N+Another World. Đó là những ảnh hưởng lớn nhất. Nhưng rồi game đã phát triển theo cách riêng của nó, và mọi người thường nói nhiều nhất về InsideLimbo, chắc chắn rồi. Nhưng vâng, tôi nghĩ N+.

Sau đó, còn có một game trên Commodore 64 là Impossible Mission. Tôi nghĩ nếu bạn tìm kiếm game đó, bạn sẽ thấy ngay sự tương đồng, vì nó có một nhân vật nhỏ bé đi vào một tòa nhà kỳ lạ, và về cơ bản, anh ta cần thu thập thông tin từ các đơn vị máy tính ở đó. Đó cũng là một nguồn cảm hứng.

Nhưng tôi không muốn nói rằng có một game cụ thể nào mà chúng tôi nhìn thấy rồi bảo: “Ừ, hãy làm một game giống thế.” Nó giống như sự ảnh hưởng từ nhiều game, nhiều bộ phim, nhiều thứ hình ảnh khác đã truyền cảm hứng. Nhưng vâng, lúc đầu, đó là N+Another World.

Các cỗ máy và robot trong thế giới biomechanical của Bionic BayCác cỗ máy và robot trong thế giới biomechanical của Bionic Bay

Hỏi: Mất bao lâu để vẽ chỉ một khung hình của game? Bởi vì với phong cách pixel art, thật khó tin là ông đã đưa nhiều chi tiết đến vậy vào mỗi khung hình.

Đáp: Thực ra, làm nghệ thuật không phải là nhiệm vụ lớn nhất về mặt nội dung. Hầu hết thời gian tôi dùng là cho việc thiết kế màn chơi thuần túy. Nhân vật khá nhỏ, và sau đó là rất nhiều môi trường xung quanh anh ta, và nó rất chi tiết. Có rất nhiều thứ ở tiền cảnh, hậu cảnh, v.v.

Vì vậy, có lẽ mất khoảng hai tháng để thiết kế một màn chơi. Tôi đã làm khoảng 90% phần đồ họa trước khi bắt đầu làm các màn chơi thực tế. Về cơ bản, khi tôi làm đồ họa, các anh em tại Psychoflow Studio sẽ triển khai nó vào công cụ biên tập màn chơi. Trong năm đầu tiên làm game, chúng tôi tập trung rất nhiều vào pixel art.

Có lẽ có hai loại vật thể, như ống dẫn và bệ, làm khá nhanh. Nhưng sau đó là các vật thể môi trường, như máy móc hữu cơ, cánh tay robot khổng lồ, v.v., đó là những vật thể đặc biệt. Và một vật thể có thể dễ dàng mất 40 giờ. Tôi nghĩ cánh tay robot mất khoảng 80 giờ để hoàn thành.

Nhưng điều buồn cười là quá trình thiết kế ý tưởng cho cánh tay đó chỉ mất khoảng nửa giờ. Tôi đã chụp ảnh bàn tay mình trong gương phòng tắm, và sau đó tôi chỉ đồ lại. Và sau khi đồ lại, tôi đã thiết kế robot cho nó – các khớp nên như thế nào, và tạo cảm giác thô ráp, gỉ sét. Và rồi tôi bắt đầu làm pixel art. Và rồi tôi nhận ra giữa chừng rằng nó nhỏ hơn 50% so với ý định ban đầu. Vì vậy, tôi đã phải phóng to nó gấp đôi, và sau đó về cơ bản tôi gần như phải bắt đầu lại từ đầu.

Nhưng đó là vật thể duy nhất mà tôi thực sự nhận ra rằng mình đã mắc sai lầm, khi cần phải làm nó lớn hơn. Ý tưởng ban đầu là để cánh tay ở hậu cảnh. Và ở hậu cảnh, tôi có thể dễ dàng điều chỉnh kích thước lớn hơn. Nhưng sau đó tôi nhận ra rằng sẽ có tác động mạnh mẽ hơn nếu bạn thực sự bước đi trên bàn tay, bám vào bàn tay, v.v. Vì vậy tôi cần phải làm nó lớn hơn.

Nhưng vâng, nếu nghĩ về ba năm qua mà chúng tôi làm game, thì 95% thời gian của tôi là chỉ thiết kế màn chơi. Tôi rất vui vì dự án đã kết thúc theo nghĩa đó, vì tôi đã quá mệt mỏi với việc thiết kế màn chơi. Nhưng vâng, đó là nhiệm vụ lớn nhất. Tuy nhiên, rất khó để nói rằng nếu bạn lấy một khung hình, và mỗi khung hình lại rất khác nhau – một số khung hình có thể làm trong một ngày, và với một số thứ khác, có thể mất cả tháng.

Khung cảnh trong game Bionic Bay với các chi tiết cơ khí và hữu cơ phức tạpKhung cảnh trong game Bionic Bay với các chi tiết cơ khí và hữu cơ phức tạp

Hỏi: Ông có kế hoạch bổ sung thêm nội dung nào cho game này không?

Đáp: Chắc chắn rồi. Chúng tôi đang phát hành nội dung cho chế độ online. Chúng tôi đã phát hành khoảng bốn màn chơi sau khi ra mắt. Vì vậy, đó chắc chắn là điều mà chúng tôi sẽ tiếp tục cập nhật. Ý tưởng là về cơ bản sẽ có các sự kiện mới mở ra mỗi ngày trong chế độ online. Vì vậy, chúng tôi muốn làm cho kho sự kiện màn chơi đó lớn nhất có thể. Sẽ rất khó chịu nếu bạn cứ chơi đi chơi lại những màn chơi cũ. Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo rằng có đủ màn chơi cho những người chơi muốn tiếp tục quay trở lại.

Hỏi: Danh hiệu Platinum cho game này – bản thân tôi vẫn chưa đạt được, và tôi là người rất thích giành Platinum. Ông nghĩ mình có thể đạt được Platinum không, hay ông đã đạt được rồi? Có một danh hiệu là hoàn thành năm màn chơi mà không “chết” lần nào, đó là danh hiệu mà cá nhân tôi vẫn đang vật lộn.

Đáp: Vâng, chắc chắn rồi. Ý tôi là, tôi đã đưa ra một số danh hiệu điên rồ hơn mà những người khác đã phản ứng: “Ông bị điên à? Không ai làm được đâu,” và tôi đã trả lời: “Tôi không biết. Ý tôi là, ai đó sẽ làm được thôi.”

Tôi chắc chắn đã hoàn thành năm màn chơi mà không chết, vì tôi đã chơi game này được bốn hoặc năm năm rồi. Nhưng đây là một game dựa trên vật lý, nó sẽ không nhất thiết xảy ra ngay trong lần thử đầu tiên của bạn, bởi vì có sự ngẫu nhiên nhất định. Thiết kế màn chơi cho các game dựa trên vật lý là cố gắng tìm điểm cân bằng giữa sự ngẫu nhiên hoàn toàn và sự kiểm soát hoàn toàn.

Và đôi khi tôi thấy những người chỉ trích Bionic Bay không nhất thiết hiểu được điều đó, theo một cách nào đó. Rằng nó không phải là định sẵn hay gì đó tương tự. Tôi muốn nói rằng nó gần như đại diện cho cuộc sống thực theo nghĩa là đôi khi điều gì đó cứ xảy ra, và bạn không thể làm gì được. Và đó là lý do tại sao chúng tôi có các điểm checkpoint thường xuyên như vậy.

Hỏi: Có danh hiệu nào mà ông đã đề xuất với đội ngũ nhưng họ nói “Không, quá điên rồ” không?

Đáp: Vâng, đó về cơ bản là “hoàn thành toàn bộ game mà không chết lần nào”. Nó đại loại như vậy. Bạn sẽ cần phải ở trên một hòn đảo hoang suốt phần đời còn lại và cứ cố gắng. Nhưng vâng, giờ thì tôi hiểu rồi. Ý tôi là, điều đó có thể làm được, nhưng nó không hợp lý.

Một khu vực dạng tròn độc đáo trong môi trường của Bionic BayMột khu vực dạng tròn độc đáo trong môi trường của Bionic Bay

Hỏi: Ông có nghĩ đến việc làm game cho một thương hiệu cụ thể nào đó trong tương lai không? Hay ông nghĩ mình sẽ luôn muốn làm game của riêng mình?

Đáp: Tôi cảm thấy rằng thỉnh thoảng, khi nhìn vào các game khác đang ra mắt, tôi lại có cảm giác: “Chết tiệt, tôi muốn làm chính xác game đó. Tại sao anh ta lại làm game đó? Tại sao anh ta lại có ý tưởng đó?” Nhưng giờ khi bạn hỏi, thật khó nói.

Bạn biết đấy, tôi đã làm game vật lý 2D trong suốt sự nghiệp indie của mình hơn một thập kỷ. Và tôi thực sự cảm thấy mình cần phải tạm rời xa nó ít nhất một thời gian, bởi vì đặc biệt là vào cuối quá trình làm Bionic Bay, tôi nhận ra rằng mình đã làm điều này quá lâu rồi.

Tôi khá giỏi ở lĩnh vực này, nhưng đồng thời, ngọn lửa đam mê không nhất thiết còn ở đó nữa. Tôi cần làm gì đó không nhất thiết phải hoàn toàn khác biệt, nhưng đủ khác biệt để ngọn lửa đó bùng cháy trở lại.

Hỏi: Bài học lớn nhất mà ông học được từ một game trước đây ông từng làm là gì?

Đáp: Mỗi game mà tôi từng làm luôn là một kiểu trường học cho dự án tiếp theo. Bạn học được nhiều điều, và sau đó cho dự án tiếp theo, bạn lại cố gắng làm mọi thứ, nhưng tốt hơn một chút nhờ tất cả những gì bạn đã học. Đặc biệt là trường hợp của tôi, vì tôi đã làm những game dựa trên vật lý này trong một thời gian dài. Về cơ bản, mỗi game đều có thêm một chút… Tôi không biết từ “đam mê” có đúng không, nhưng nó tham vọng hơn mỗi lần.

Ví dụ, nếu tôi nghĩ về game tôi làm 12 năm trước, Badland, đó là một game iOS. Có một camera tự di chuyển, và nhân vật đang bay. Và sau đó cho phần tiếp theo, chúng tôi làm sao để bạn có thể đi từ mọi hướng, và cũng có phương tiện di chuyển về cơ bản giống như nhân vật. Vì vậy, đó là một sự tiến hóa rõ ràng từ game đầu tiên.

Và bây giờ tôi cảm thấy, so với Badland 2, Bionic Bay là một sự tiến hóa khác. Không còn camera tự di chuyển nữa. Có nhân vật, một nhân vật là con người, đang chạy và nhảy, điều này khó khăn hơn rất nhiều so với game Badland đầu tiên, nơi nhân vật là một vật thể bay. Nó chỉ là một quả cầu nổi.

Nếu tôi nghĩ về cơ chế game, hình ảnh và những thứ tương tự, đó là sự tiến bộ mỗi lần. Vì vậy, tôi chưa bao giờ cảm thấy: “Ồ không, tôi đã đi lùi với cái này.” Tôi cũng cảm thấy, nếu tôi sẽ làm một game 2D nữa, nó phải là một cái gì đó hơi khác. Tôi đã làm cùng một thứ này, nếu nghĩ về thiết kế màn chơi và thiết kế thế giới, như ba lần liên tiếp rồi. Vì vậy, tôi nghĩ nên có một kiểu… Tôi không muốn nói là “cách mạng,” nhưng một cái gì đó cảm giác hoàn toàn khác biệt và hoàn toàn mới theo mọi nghĩa.

Hỏi: Sức mạnh nào trong game là khó nhất để cảm giác “đúng”? Sức mạnh hoán đổi vật thể (object shift) là phổ biến nhất trong toàn bộ game, nhưng đó có phải là thứ khó làm việc nhất và khó khiến người chơi cảm thấy “đúng” trong ngữ cảnh game không, hay là thứ khác?

Đáp: Các anh em tại Psychoflow Studio là những người chịu trách nhiệm code, và họ chắc chắn có những thách thức riêng với từng cơ chế. Từ góc nhìn của tôi, dịch chuyển trọng lực (gravity shift) là thứ khó khăn nhất, vì nó đòi hỏi rất nhiều từ việc thiết kế màn chơi, bởi vì đột nhiên bạn có thể đi đến bất cứ đâu với nó.

Làm màn chơi đã chậm, nhưng sau khi thêm dịch chuyển trọng lực, nó có lẽ chậm gấp ba lần, bởi vì bạn cần đi qua mọi ngóc ngách của màn chơi và đảm bảo rằng người chơi sẽ không phá vỡ màn chơi hoặc đi đến nơi mà họ không nên đến. Nhưng đồng thời, bạn vẫn phải giữ tính sáng tạo sao cho nó không cảm giác như bạn chỉ đang đi qua một đường ống và chỉ có một hướng để đi. Ý tôi là, thực sự chỉ có một hướng, nhưng nó không nên cảm giác như vậy.

Và đó về cơ bản là lý do tại sao chúng tôi chỉ có dịch chuyển trọng lực ở hai màn chơi cuối cùng, bởi vì nếu bạn có dịch chuyển trọng lực ở giữa game, chúng tôi sẽ vẫn đang làm những màn chơi đó. Và tôi cũng nghĩ rằng chính cơ chế này không nhất thiết là thứ mà người chơi muốn có quá lâu. Nó là một gia vị ngon ở cuối game – làm mọi thứ khác đi một chút, khiến người chơi suy nghĩ khác đi một chút. Nhưng nó không phải là loại cơ chế mà bạn muốn xây dựng toàn bộ game xoay quanh nó.

Bầu trời với mặt trời đỏ rực trong một màn chơi của Bionic BayBầu trời với mặt trời đỏ rực trong một màn chơi của Bionic Bay

Hỏi: Ông có nghĩ game này có thể hoạt động như một tựa game hai người chơi, với hai người chơi cùng lúc không?

Đáp: Vâng, chắc chắn rồi. Ở dạng co-op, nó 100% sẽ hoạt động, và cả ở dạng chế độ online PvP nơi bạn chơi đấu với một nhân vật khác, bạn có thể tấn công và hoán đổi vị trí với họ. Đó sẽ là một biến tấu hoàn toàn độc đáo cho game đua tốc độ. Vì vậy, vâng, tôi khá chắc chắn nó sẽ hoạt động.

Hỏi: Điều này có thể là điều ông không muốn đề cập, nhưng ông có muốn nói về cách game kết thúc không? Nó có đặt nền móng cho phần tiếp theo nào không, hay chỉ là thứ để người chơi tự suy ngẫm?

Đáp: Vâng, ý tưởng ban đầu cho cốt truyện chính của game là tôi cảm thấy sẽ nhàm chán nếu nói rõ ràng cho người chơi biết điều gì đang xảy ra, điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, chúng ta đang ở đâu, v.v. Tôi nghĩ cơ chế game và việc khám phá thế giới, sinh tồn trong thế giới đó, và vượt qua nó là chìa khóa của game. Chứ không phải cốt truyện của game là gì.

Vì vậy, tôi gần như cảm thấy rằng cốt truyện… Nên có cốt truyện, nên có lời giải thích về nơi đó như thế nào, nhưng nó không nên quá hiển nhiên. Về cơ bản, mọi manh mối đều ở đó. Và nó có lẽ thực ra khá đơn giản. Và có hai manh mối thực sự, thực sự rõ ràng cho biết nơi đó là gì và cái kết có ý nghĩa gì.

Hôm nay, tôi thực sự nhận được một email từ một người chơi đã tìm ra điều đó. Và tôi cũng thấy một bình luận trên mạng xã hội hoặc cộng đồng Steam hay gì đó, nơi ai đó cũng đã tìm ra. Và tôi nghĩ điều đó thật hoàn hảo, theo một cách nào đó, rằng nếu bạn chú ý, nếu bạn quan tâm, bạn có thể sẽ tìm ra.

Nhưng nó không phải là thứ mà bạn ngay lập tức tìm ra. Cái kết của 2001: A Space Odyssey, có một người Nhật thực sự đã gọi điện cho Stanley Kubrick và hỏi về điều gì đã xảy ra ở cuối phim – nó có ý nghĩa gì? Và Stanley Kubrick đã giải thích cho anh ta, và nó hoàn toàn hợp lý. Tôi không biết tại sao ông ấy lại giải thích cho anh ta. Nhưng ông ấy đã làm. Thực ra có một video YouTube về điều đó. Và thật thú vị khi nghe lời giải thích của ông ấy vì nó hoàn toàn hợp lý.

Nhưng khi bạn xem phim. Tôi nghĩ bạn cần phải có chỉ số IQ ở cấp độ thiên tài để thực sự hiểu điều đó. Và tôi chưa bao giờ hiểu nó. Chà, đó không phải là điều ngạc nhiên. Nhưng điều tôi muốn nói là tôi chưa bao giờ muốn nó ở mức độ bí ẩn như vậy. Vì vậy, bạn biết đấy, nếu bạn chú ý một chút, bạn có thể sẽ tìm thấy và giải mã nó.

Cận cảnh nhân vật trong game Bionic Bay tương tác với môi trường pixel artCận cảnh nhân vật trong game Bionic Bay tương tác với môi trường pixel art

Hỏi: Chúng ta đang gần hết thời gian đã dành cho cuộc phỏng vấn này, nên tôi không muốn giữ ông lâu hơn nữa. Có điều gì ông muốn nói với người chơi mà chúng ta chưa đề cập không? Bất cứ điều gì ông muốn nhắc đến từ thời gian ông dành để làm game này?

Đáp: Tôi thực sự rất vui về phản ứng chung đã rất tích cực, bởi vì game này rất dễ gây “ức chế” (rage bait). Tôi hơi lo lắng rằng mọi người… Tôi đã xem rất nhiều buổi livestream mà mọi người chơi game này. Tôi luôn sợ người chơi sẽ đổ lỗi cho game thay vì bản thân. Và đồng thời, tôi hiểu rằng đôi khi, vì đây là game dựa trên vật lý, họ có thể đổ lỗi cho game.

Nhưng liệu họ có hiểu rằng đó là bản chất của game hay không, v.v. Và như tôi đã nói, đây là một game rất dễ gây “ức chế”, có rất nhiều lần chết, và tôi nghĩ những người không ngại thất bại và có thái độ đúng đắn về nó – “Okay, thử lại. Thử cách này,” v.v. – họ có lẽ sẽ yêu thích game này.

Nhưng chắc chắn có kiểu người chơi sẽ thấy game này thực sự, thực sự khó chịu. Và trước khi phát hành, tôi thực sự không biết tỷ lệ này sẽ là bao nhiêu. Có lẽ là 50/50 hay gì đó. Vì vậy, tôi nghĩ sẽ là một thất bại nếu điều đó xảy ra. Nhưng cho đến nay, có vẻ như tỷ lệ khá tốt.

Hỏi: Tôi nghĩ game này thật tuyệt vời, cảm ơn ông vì đã tạo ra nó! Tôi đã rất vui khi chơi nó. Nó thực sự, thực sự hay. Đây là game yêu thích nhất tôi đã chơi trong năm nay.

Đáp: Đó là lời khen ngợi cao. Vâng, có rất nhiều game hay ngoài kia.

Photo of Nguyễn Văn An

Nguyễn Văn An

Chào các bạn, mình là An, một người có niềm đam mê và hiểu biết sâu rộng về game, công nghệ thông tin, và các thủ thuật máy tính. Hiện tại, mình đang viết nội dung về tin tức công nghệ, game, thủ thuật máy tính và điện thoại cho website xemtingame.com. Với kinh nghiệm và kiến thức của mình, mình hy vọng mang đến cho các bạn những bài viết chất lượng, cập nhật và phân tích chi tiết, giúp các bạn có thêm nhiều thông tin thú vị và bổ ích trong lĩnh vực công nghệ.
Back to top button